Правила и изменения в системе
Система хитов Хиты любого персонажа делятся на 6 частей тела, на голову, туловище, 2 руки и 2 ноги. Каждая часть получает одинаковое кол-во хитов, в размере зависящем от класса, параметров и выкинутого дайса ХП.
Пример: У класса Солдат - 1d10*100 хитов. Допустим у персонажа параметр "телосложение" равен "14", значит бонус к нему "+2". Мастер (на этот раз Я))) выкидывает, к примеру, "9". Это значит, что ХП рассчитывается так: (9+2)*100, итого получаем 1100 к каждой части тела.
Когда хиты какой либо части тела доходят ниже половины максимума - персонаж начинает плохо справляется с использованием этой части тела. Когда эти хиты доходят до нуля - она больше не может быть "использована"))) Часть тела, хиты которой падают ниже половины максимальных хитов в отрицательную половину, попросту "теряется", и может быть восстановлена только искусственным путём.
Пример 1: У вас максимальное кол-во хитов "1000". Когда хиты, например левой ноги падают до "500", Вы начинаете хромать, скорость передвижения падает итп.
Пример 2: У вас после сражений осталось 200 хитов на правой руке, которая не покрыта бронёй итп, то есть голая. В ней вы держите пистолет. Если враг наносит правой руке повреждения в размере больше 200 урона, рука получает 0 или отрицательное кол-во хитов, и опадает. Вы больше не можете ею пользоваться, а значит и оружием в этой руке, и так далее.
Пример 3: У вас максимальное кол-во хитов "600". Когда хиты, например, левой ноги падают до "0", вы больше не можете двигать ею. Если же враг наносит еще "300" повреждений это части тела, то достигается критическая планка в "-300", и вы полностью теряете ногу. У вас её больше нет)))
Примечание: Когда у таких частей тела, как голова или туловище, остаётся 0 хитов или меньше, персонаж умирает.
Система брони Система с доспехами напоминает систему хитов. Так же не забыты и ДнД правила.
Так, у брони есть два стандартных параметра:
Класс Защиты (КБ) - как и в ДнД, даёт определённый бонус к защите.
Состояние Брони (СБ) - как и ХП, делится на 6 частей тела (при условии что это полная броня, каждую часть тела можно покрыть разной бронёй, или вообще не покрывать), и имеет определённое СБ. Это СБ поглощает урон при попадании по соответственной части тела, пока не сойдёт на 0 пунктов. После этого часть брони является поломанной, и подлежит ремонту.
Разъяснение: Природный КБ человека без защиты - 10. Это значит, если бросок на атаку против этого человека выпал меньше числа "10", значит по человеку попросту не попали. Если же больше "10", значит попали. Допустим, персонаж носит полный доспех, добавляющий "+2" к КБ и имеющий по 200 СБ. Если противник атакует персонажа, и выкидывает больше "10", но меньше "13", тобишь "11" или "12" - считается что враг попал по броне, и броня отразила урон без каких либо последствий. Если же атака врага была выше "12" - урон будет нанесён по СБ и поглощен ею. Получается, если урон был равен, например, "150" и враг попал по туловищу, то у брони остаётся 50 СБ, а ХП персонажа остаётся нетронутыми.
Так как броня в данной системе разделена на 6 частей тела, то логично, что каждая часть тела должна иметь собственный КБ. Так, если персонаж носит не полную броню, а лишь частичную, например бронежилет, то будет правильнее, если только туловище получит бонус КБ, а руки, ноги и голова останутся без бонуса.
Изменения в системе сражения Из-за изменений в системе брони (деление КБ на части тела) система атаки и повреждений так же изменена.
В системе ДнД существует данная последовательность “событий”:
- бросок на атаку
- если атака выше чем КБ, то бросок на урон
- расчёт урона
В новой системе всё будет проходить иначе:
- бросок двадцатигранного кубика чтобы определить, по какой части тела будет произведена атака.
- бросок на атаку по выпавшей части тела
- если атака выше чем КБ атакованной части тела, то бросок на урон
- расчёт урона
Шансы попадания по той или иной части тела:
Голова: 10% - 1-2
Левая рука: 15% - 3-5
Тело: 30% - 6-11
Правая рука: 15% - 12-14
Левая нога: 15% - 15-17
Правая нога: 15% - 18-20
Примечание автора 1: Система сражения сама по себе довольно критична, и довольно примитивно сбалансирована. Так как одному человеку довольно тяжело создать идеальное равновесие между хитами, уроном от оружия и уроном заклинаний (и многого другого), всё будет тестироваться и видоизменяться на практике.
Примечание автора 2: Так же как и сказано в пункте "1" - система критична. Бои, как и задумывалось, будут полны экшена и будут довольно быстро подходить к концу с заранее тяжело предсказуемыми последствиями. Хит Поинты хоть и высоки, урон от всевозможных источников так же высок и более реалистичен. Если в человека попадает пуля или две - становиться уже неважненько... То же относится и к холодному оружию, и к прочим источникам урона. Поэтому жизнь одного персонажа может резко прерваться, если он попадет в засаду с парой противников с инициативой выше чем у персонажа.
Амуниция Всем известно, что любое огнестрельное оружие нуждается в амуниции - будь то пули, энергия или еще что... Я решил сделать тут всем жизнь проще, отказавшись от оного... То есть, считается, что при имении огнестрельного оружия, у вас всегда найдётся амуниция. Единственный минут такого оружия - его нужно перезаряжать. Пистолеты чаще, автоматы реже, а такое оружие массового поражения как гранатомёт - и вовсе каждый раунд.
Помощь ИИ во время отсутствия персонажа Так как мы будем проводить игру на форуме, то присутствие игроков не может быть всегда возможным (если кто куда на неделю денется итп). Но в некоторых случаях его присутствие очень важно, например если ведётся бой.
Допустим, в партии присутствуют 4 персонажа, и партия находится в бою. 3 персонажа, например, периодически заходят на форум и описывают свои действия, а четвёртый по каким либо причинам отсутствует. Если этот персонаж не будет принимать никаких действий, да еще и, к примеру, является единственной ударной силой в команде (Пример: Солдат), то без него бой может быть предрешен.
Дабы избежать оного, я решил внедрить систему мини “ИИ” (Искусственный Интеллект, или просто “Я”))). Таким образом, можно будет задавать поведение персонажа в критических и обыденных ситуациях, чтобы он не простаивал.
Скорее всего я буду ждать действий игрока либо 1 день и потом действовать автоматически, либо пока все прочие игроки не заявят свои действия.
Утсновки пока что делятся схему действий и тип действия. Игрок выбирает одну схему и один тип, при совмещении которых будут установлены автоматические действия персонажа в бою, и так же между боями.
Схемы действий:
- Полная агрессия: Персонаж активно атакует и преследует все вражеские цели, не обращая внимания на личную защиту и ХП. Так он будет сражаться, пока не будет при смерти. В этом случае схема меняется на "защитная агрессия"
- Осторожная агрессия: Персонаж активно атакует и преследует врагов, не обращая внимания на личную защиту, но следя за ХП. Если ХП падают до 30%, персонаж меняет схему на "защитная агрессия"
- Защитная агрессия: Персонаж атакует и преследует противников, при этом следя за своими ХП и защитой.
- Жесткая оборона: Персонаж держит оборону и следит за ХП, при этом атакуя противника
- Личная оборона: Персонаж держит оборону и отстреливаеться, только если присутствует личная угроза.
- Пассивная оборона: Персонаж обороняется и ничего не делает
- Тактическая оборона: Персонаж обороняется и отступает, в случае нападения на него.
- Полная пассивность: Персонаж абсолютно пассивен и ничего не делает.
Типы действий:
Оставаться на месте в схеме Х
Защищать какого-либо персонажа в схеме Х
Следовать за кем-либо в схеме Х
Искусственные модификации В игре существует возможность искусственно модифицировать своё тело, путём внедрения электронных чипов, присоединения биомеханических доспехов и прочего. Каждая подобная модификация создаёт нагрузку на тело человека, поэтому у всех персонажей есть дополнительный параметр "Искусственные Модификации" или "ИМ". Стандартная планка для всех является "100" пунктов, и варьирует в зависимости от расы.
Если персонаж будет использовать много модификаций и ИМ превысит свой максимум, персонаж будет страдать от потери сознания, многочисленных минусов и может в конце концов умереть. Поэтому просто не следует превышать позволенный уровень ИМ. каждый такой предмет модификации будет иметь параметр "Требует ИМ", и при "надевании" этого предмета в характеристиках персонажа будет подниматься шкала ИМ соответственно.
Пример: Вы решили нашпиговать вашего персонажа (человека) кучей чипов. Человек имеет планку в макс. 100 ИМ. Допустим у вас есть три чипа с собой, каждый из которых выглядит так:
...добавляет +4 к силе...требует 40 ИМ...
Вы идёте к хирургу, которого просите внедрить вам эти чипы. Сумма ИМ трёх чипов составляет 40+40+40 = 120, а для человека это уже перебор. Так, если вы внедрите два из них, то у вас будет +8 к силе и шкала ИМ будет равна 80, что не составляет проблем для человека. Если вы убедите хирурга имплантировать вам все три чипа, то у вас будет +12 к силе и 120 ИМ. А тут то мастер(тобишь я) возьмусь за своё чёрное дело и буду мучить вашего перса недугами, пока вы не снимете лишний "ИМ-груз" в 20 пунктов...
Разновидности экипируемых предметов Из стандартных предметов персонаж может носить:
- Броню на каждой отдельной части тела или же группированный(полный или частично полный) доспех. Сюда входят: Шлем, броня на руки, тело и ноги.
- Пояс
В руки можно взять
- Оружие в одну или обе руки
- Щит (схожие по принципу на средневековые) в любую из рук
К оружию относятся одноручные и двуручные винтовки, пистолеты, осадные орудия(такие как гранатомёты), а так же мечи и ножи (аналог средневековью)
Колец и ожерелий как предметов боевой экипировки нет. Вместо них в игре присутствуют вживляемые чипы. Чипы занимают пункты ИМ.
К ИМ предметам экипировки относятся так же различные внешние модификационные предметы. Например биомеханические руки.
Биомеханика улучшает характеристики, в зависимости от модели и предназначения. Её минус состоит в том, что некоторые предметы не могут быть больше использованы, или как минимум не так эффективно как с обычными руками.
Примечание: Между протезом(если вы теряете руку) и биомеханическими усилителями(БМУ) существует большая разница - во-первых первое просто необходимо, ибо вообще без руки туговато будет. Во-вторых, БМУ уменьшает возможность использовать другие предметы как броня итп, а протез - нет.
Совмещение умений двух персонажей Во время партии я постараюсь ввести время и возможность для Крафта(с). Именно для этого я решил позволить разным персонажам совмещать разные умения. Например, чтобы скрафтить хорошую программно-модифицированую(потом объясню что это значит) броню, требуются знания техники, электроники, программирования и сборки брони довольно высокого значения. Собрать такое кол-во умений одному персонажу не всегда является простым делом, и поэтому их можно совмещать во время игры.
Разновидности брони и оружия:
В игре существует четыре вида брони и множество видов и подвидов оружия.
Броня бывает: Лёгкая, средняя и тяжелая. Разница в этих трёх довольно существенная, и не только в весе. Так, лёгкая броня даёт меньше всего КБ, но имеет самый большой бонус от ловкости. У тяжелой брони же КБсамый высокий, а вот бонус от ловкости может быть либо очень маленький, либо вообще не учитываться. СБ у каждой брони могут варьироваться, но по стандарту тяжелая броня имеет самый высокий СБ. Оружия деляться на несколько подвидов:
Тяжелое, среднее и лёгкое: Обозначает размер и вес оружия. Так, пистолеты и ножи относятся к лёгкому оружию, винтовки в основном и мечи - к среднему, а ракетницы, тяжелые пулемёты и двуручные молоты - к тяжелому.
Боевое и простое: Обозначает сложность оружия, а так же часто его значения урона и атаки. Так, простой и боевой пистолет одной модели будут иметьразные показатели.
Огнестрельное и ближнего боя: Думаю и так ясно))
Так же будут присутствовать гибридные виды оружия, совмещающие в себе оружие ближнего и дальнего боя. Например винтовка с лезвием в качестве подствольника. Таким оружием можно будет эффективно атаковать и в дальнем, и в ближнем бою. Оружие можно будет купить или собрать при помощи навыка сборки оружия.
Такое оружие будет требовать два навыка владения оружия, в зависимости как его в данный момент использует персонаж.
Примечание автора 1: Все виды оружия ближнего боя при критическом попадании наносят утроенный урон, а все виды огнестрельного - удвоенный
Навыки владения оружием, а так же само оружие будет иметь в описании по одному из этх трёх свойств - то есть "тяжелое боевое оружия ближнего боя" или "среднее простое огнестрельное оружие".
Разновидности модификаций для экипировки: Как уже не раз упоминалось, существует возможность самим персонажам улучшать свою экипировку, причем не только одним способом. Так, например, винтовка может стать мощнее или точнее чем обычно, броня генерировать защитное поле, шлем быть оснащен тепловым зрением и тому подобное.
В игре будет две разновидности улучшения экипировки: Одиночная и Групповая
Одиночное улучшение – это применение одного специального умения для улучшения подходящего предмета. Таких есть три:
- Механический Апгрейд
- Электронный Апгрейд
- Программный Апгрейд
Для всех трёх типов соответственно даны три разных умения - знание техники, знания электроники и программирования.
Групповое улучшение - это применение двух или более умений для улучшения предмета. Таких будет больше
*пока что не продумано))*
Общая для всех система прокачки Вот бета-версия таблицы уровней, общей для всех классов и рас:
Опыт, и за что его дают По мере роста опыта вашего персонажа, повышается и его уровень, что даёт вашему "герою" новые умения и способности, увеличивает его хит поинты и прочее. Любой человек, пару раз игравший в любую РПГ на консоли или ПК сразу поймёт о чём речь. Так что не буду долго расписывать.
В данной сессии я постараюсь дать игрокам как можно больше всяческих возможностей получить опыт. В виде списка, вот за что его можно повысить:
- Выполнение квестов(миссий), как главных, так и побочных.
- Уничтожение противника.
- Получение новой информации о мире в целом, или о мелких его деталях, например о прошлом других материков, о прошлом Австралии, получение новой детальной информации о районах города (в данный момент о Верхнем Городе Сиднея) и прочей инфы.
- Дипломатические победы, например, при помощи силы убеждения, устрашения итп., предотвратить вооруженный конфликт, или уговорить кого-либо поделиться ценной информацией.
- Профессиональное воровство чего-то особенного, ограбление банка, удачный манёвр в режиме "стелс", тобишь в невидимости, удачный взлом сервера и кража данных и многое другое...
Способов впринципе море, и я буду стараться "подавать" подобные возможности игрокам, ожидая конечно же какой-то, хотя бы мизерной, но своей мозговой деятельности ;-)
Как делиться опыт между членами партии?
Всё очень просто - все те, кто имели какое-то отношение к получению этого опыта, разделят его общую сумму. Те же, кто не находился в непосредственной близости или же не соучаствовал - его не получат.
Например, если двое из партии узнают в магазине что-то полезное о местном районе, а другие двое ждут снаружи, не слыша разговора - то опыт получат лишь те двое, кто выпытывал информацию, не важно, поделились ли они позже ею с остальными или нет. Опыт я раздаю как бы не за саму информацию, а за её приобретение.
Другой пример - один персонаж убил пару грабителей, напавших на него. Остальные сидели дома, в машине неподалёку, гуляли или были в кино в это время. Весь опыт получит, естественно, убийца нападавших.
Примечание: Если же опыт должны делить несколько персонажей, и кто-то явно приложил больше усилий, а другой - меньше, то опыт будет делиться не совсем поровну.
Базовые атаки и спас-броски Таблица показывает, какое будет базовое значение у параметра, на каком уровне для высокого, среднего и низкого значения
Примечание о ведении листа персонажа Эти правила изменены и упрощены для игроков. Теперь я лично веду любые изменения в листе персонажей. Если игрок что-либо меняет, теряет или получает предметы, повышает уровень, выбирает фичу и прочее - он пишет это в игровом топике в скрытом тексте при помощи функции "more". Так не будет путаниц между моими изменениями и вашими.
Состояние персонажа У каждого персонажа теперь будет статус его здоровья и самочувствия. Это будет регулироваться исключительно мной, и я буду изменять его в течении игры. Голод будет появляться со временем - нужно будет перекусить что есть с собой, или зайти в ресторанчик. Здоровье - не относиться, заметьте, никак к ранениям. Это то здоровье, которое реагирует на болезни, вирусы и яды. Так что вы можете быть присмерти от пулевых ран, а в статусе будет "абсолютно здоров". Смешно, но так будет) Так же, последний пункт - усталость. Мало спали? Две ночи подряд грузовики разгружали? Вот-вот...
Если какой-то из трёх параметров упадёт в негативную сторону - минусы и прочие последствия я так же опишу в листе персонажа.
Передвижение по городу и поиск нужного в нём Города Нового Сиднея очень большие, даже огромные... По размеру весь Верхний Город занимает ту же площадь, что и одна земля (Bundesland) Германии. Поэтому я решил добавить этот раздел в правила, чтобы игроки имели возможность найти нужный магазин или здание без особых проблем.
Чтобы попасть, например в магазин оружия или ресторан, персонаж должен заявить как действие, что он ищет это здание в навигаторе или же спрашивает прохожего, как до здания оного добраться. Тогда я, как мастер, даю игроку знать, куда ему направляться и как добраться. Потом я описываю как игрок туда добирается.
Тоесть если вкратце - я не предлагаю куда вы можете пойти, а наоборот - вы говорите сами, куда хотите попасть.
Склонность персонажа: Каждый персонаж теперь имеет два вида склонности:
Зло - Добро
Порядок - Хаос
Обе склонности имеют шкалу от 0 до 100 в каждую сторону. Абсолютно злой персонаж имеет шкалу Зло равно 100, и за хорошие поступки эта шкала идёт в сторону нуля. После, при дальнейших хороших поступках, шкала Добро идёт от 0 к 100.
За каждый поступок у персонажа будет меняться та или иная шкала. Например, за бессмысленное убийство персонаж склониться в сторону зла, за воровство в сторону хаоса, за альтруизм в сторону добра, а за соблюдение закона - к порядку. На склонность влияют как поступки, которые совершают персонажи, так и речи, которые они произносят. По стандарту, к вашему персонажу будут по разному относиться, в зависимости от его склонности.
Влияние склонности:
Магические классы:
При Зло >= 50 персонаж получает способность "Поглотить жизненную энергию". Этот навык позволяет, при касании к живому существу, высосать жизненную энергию из него, равную 1/3 максимальных ХП вашего персонажа. ХП переходит к вам, при условии что у цели есть достаточно хит поинтов. Навык можно использовать раз в день (после полного отдыха)
При Добро >= 50 персонаж получает способность "Восстановить жизненную энергию". Этот навык позволяет, при касании к живому существу, восстановить ему 1/3 от ваших максимальных ХП. Навык можно использовать раз в день (после полного отдыха)
Боевые классы:
При Зло >= 50 персонаж получает способность "Гнев". При активации, вы получаете +1 к атаке и +1 к урону на 1 час. Так же вы становитесь невосприимчивы к заклинаниям, влияющим на разум. Навык можно использовать раз в день (после полного отдыха)
При Добро >= 50 персонаж получает способность "Концентрация". При активации, вы получаете +1 к КБ и спас-броскам на стойкость и реакцию на 1 час. Так же вы становитесь невосприимчивы к заклинаниям, влияющим на разум. Навык можно использовать раз в день (после полного отдыха)
Технические классы:
При Зло >= 50 персонаж получает способность "Тёмная ярость". При активации, персонаж получает большой бонус к умению "Устрашение", которое будет применено ко всем последующим попыткам устрашения NPC персонажа(ей). Так же вы становитесь невосприимчивы к заклинаниям, влияющим на разум. Действует 15 минут. Навык можно использовать раз в день (после полного отдыха)
При Добро >= 50 персонаж получает способность "Правосудие". При активации, вы легко можете распознать, какая склонность у выбранного вами NPC, а так же получаете большой бонус к умению "Чувство Правды", легко распознавая, лжет ли персонаж или же говорит правду. Действует 15 минут. Так же вы становитесь невосприимчивы к заклинаниям, влияющим на разум. Навык можно использовать раз в день (после полного отдыха)
Система транспортных средств: В игре присутствуют как общественный транспорт, так и личный. Таковыми являются автомобили и мотоциклы.
Транспортные средства будут использоваться довольно часто, так как передвижение по городу пешком является сумашествием - за сколько вы дойдёте от Гамбурга до Берлина? Вот-вот...
Если пользоваться общественным транспортом - есть свои плюсы и минусы. На метро будет тяжело уйти от преследования, я думаю понятно почему. Да и до остановки нужно добежать. В автомобиль, припаркованый возле места операции можно запрыгнуть и в момент скрыться.
Так же за общественный транспорт надо платить, а он довольно дорогой, особенно если нужно добраться в другие районы. Автомобили или мотоциклы же оснащены в 2070 новейшими двигателями с высоким КПД, что позволяет несколько дней подряд ездить без нужды заправиться. Точнее подзарядить - двигатели основаны на электронике и механике, практически без требования гарючего. Оно требуется лишь для зажигания. Так что зарядка раз в неделю при постоянной езде - не дорого.
Личный автомобиль может довезти вас прямо к месту назначения, при помощи навигации и автопилота, или же ручного управления. В зависимости что на борту. Так же на личный транспорт можно установить вооружение, что позволяет сражаться с преследователями с дополнительной огневой мощью.
Итак, у вашего авто есть несколько основных характеристик. Вот они по порядку:
1) Скорость
Даёт бонус к скорости. Играет роль в основном при преследовании. Этот параметр добавляется после броска д20 кубика, и решает, смогли ли вы сбежать, догнать итп другой автомобиль.
2) Безопасность
Парамерт даёт бонус к безопасности автомобиля. Играет важную роль, например, при аварии - именно он сыграет роль, выйдете ли вы после неё без царапин или же прийдётся вас вытаскивать из машины по частям.
3) Управляемость
Параметр помогает при проверках на управление, когда вы пытаетесь резко повернуть или развернуть ваш авто, или провести какой-либо трюк на автомобиле.
Примечание 1: К параметрам "безопасность" и "управляемость" добавляется бонус вашего навыка "управление транспортным средством" по одному очку за каждые четыре пункта в умении. Так, при умении равном 4-7 вы получаете +1, 8-11 получаете +2 и так далее.
Примечание 2: Без умения "управление транспортным средством" вы получаете штрафы -5 к безопасности и управляемости, так как не умеете водить машину.
4) Прочность (КБ)
Так называемая прочность покрытия, брони и прочего. Отвечает за то же, что и броня на персонаже, дающая КБ. При атаке показывает, пробили ли её или нет.
5) Состояние (ХП)
Состояние самого покрытия автомобиля, а так же внутренних компонентов. ХП у авто не делиться на части, и если достигает нуля, автомобиль (обычно)взрывается и более не может вам ничем послужить.
6) Щиты (СБ)
Щит играет ту же роль, что и состояние брони на персонажах. Это силовое поле, которое поглащает определённое количество урона, перед тем как исчезнет. Поле имеет то же КБ, что и прочность и регенерирует со временем, обычно восстанавливается полностью в течении суток. Некоторые машины не оснащены таким полем.
Так же у автомобиля может быть вооружение, для более эффективных сражений при езде. Вооружение бывает лёгкое, среднее и тяжелое, для каждого из этих типов автомобиль располагает слотами. В каждый слот может быть установлено оружие подходящего типа.
Вес, который может унести персонаж: Эту систему я решил многократно упростить, по крайней мере для себя.
Вот таблица соотношения максимального веса и силы персонажа:
Сила : Вес
1-3 : 20
4-5 : 40
6-7 : 60
8-9 : 80
10-11 : 100
12-13 : 120
14-15 : 150
16-17 : 180
18-19 : 220
20-21 : 260
Так, я буду "молча" рассчитывать вес всего, что несёт персонаж, и в процентах загруженности он будет стоять в листе персонажа. Например, если у персонажа максимальный вес с силой 10 равен 100, а вы несёте по моим рассчетам вес равный 50 - то в листе будет лишь заметка "загружен на 50%".
Если персонаж загружен на 80% и более - он может лишь идти. Бежать он больше не в состоянии. Так же персонаж будет быстрее уставать.
Если же персонаж загружен на 100% и более, он не может больше двигаться.
Более конкретные правила и вес каждого предмета я еще разрабатываю.
О предметах и как и получить: Дело собственно вот в чём, если изложить всё вкратце. У меня нет столько времени, чтобы придумать всевозможные предметы. Например я получил пожелания для магазина - плеер, жвачка и прочее...
Так, в игровом посту я попрошу игроков выкладывать предметы наименование и свойства предметов, которые они хотели бы увидеть в магазине. Например под своим постом в магазине напишите курсовом то, что вы хотели бы купить, а я когда увижу, добавлю эти предметы в список продаваемых товаров, если сочту их доступными. Так же цену устанавливаю я сам, на столько разумную, насколько мне то заблагорассудится))
Всё боевое конечно же отпадает, то есть никаких автоматов, гранат, шлемов и прочего))